Lv 1 Human Bard
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Eine geblendete Kreatur kann nicht sehen und schlägt automatisch bei Eigenschaftsproben fehl, die Sehen erfordern. Angriffswürfe gegen sie haben Vorteil, ihre eigenen Angriffswürfe haben Nachteil.
Eine bezauberte Kreatur kann den Verzauberer nicht angreifen oder ihn mit schädlichen Fähigkeiten oder magischen Effekten zum Ziel machen. Der Verzauberer hat Vorteil bei Eigenschaftsproben zur sozialen Interaktion.
Eine taube Kreatur kann nicht hören und schlägt automatisch bei Eigenschaftsproben fehl, die Hören erfordern.
Eine verängstigte Kreatur hat Nachteil bei Eigenschaftsproben und Angriffswürfen, solange die Quelle ihrer Angst in Sichtlinie ist. Sie kann sich nicht freiwillig auf die Angstquelle zubewegen.
Die Bewegungsrate einer gepackten Kreatur wird 0. Der Zustand endet, wenn der Greifer kampfunfähig wird oder ein Effekt die Kreatur außer Reichweite bringt.
Eine kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen oder Reaktionen durchführen.
Eine unsichtbare Kreatur kann ohne Magie oder besondere Sinne nicht gesehen werden. Angriffe gegen sie haben Nachteil; ihre eigenen Angriffe haben Vorteil.
Eine gelähmte Kreatur ist kampfunfähig, kann sich nicht bewegen oder sprechen. Sie schlägt automatisch bei STR- und GES-Rettungswürfen fehl. Angriffe gegen sie haben Vorteil. Treffer aus 1,5 m Entfernung sind kritische Treffer.
Eine versteinerte Kreatur wird in eine leblose Substanz verwandelt. Gewicht ×10. Kampfunfähig, kann sich nicht bewegen oder sprechen, unbewusst. Angriffe haben Vorteil. Automatisches Versagen bei STR/GES. Resistenz gegen allen Schaden.
Eine vergiftete Kreatur hat Nachteil auf Angriffswürfe und Eigenschaftsproben.
Eine liegende Kreatur kann nur kriechen, bis sie aufsteht (kostet halbe Bewegung). Nachteil auf Angriffswürfe. Nahkampfangriffe gegen sie haben Vorteil, Fernkampf hat Nachteil.
Bewegungsrate wird 0. Angriffe gegen die Kreatur haben Vorteil, ihre eigenen Angriffe haben Nachteil. Nachteil auf GES-Rettungswürfe.
Eine betäubte Kreatur ist kampfunfähig, kann sich nicht bewegen und nur stockend sprechen. Automatisches Versagen bei STR/GES. Angriffe gegen sie haben Vorteil.
Kampfunfähig, kann sich nicht bewegen/sprechen, bewusstlos. Lässt alles fallen, liegt am Boden. Automatisches Versagen bei STR/GES. Nahkampftreffer aus 1,5 m sind kritische Treffer.
Du hältst die Konzentration auf einem Zauber aufrecht. Bei Schaden: KON-Rettungswurf (SG 10 oder halber Schaden, je nachdem was höher ist). Weitere Unterbrechungen: neuer Konzentrationszauber, Kampfunfähigkeit, Tod.